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AW: Temp Runde
Verfasst: 15.11.2006, 18:53
von Derdon
Felonius hat geschrieben:Mach lieber en Waffi, dann passts

Ne, Söldis sind cooler

AW: Temp Runde
Verfasst: 04.12.2006, 00:57
von Felonius
Was haltet ihr von folgendem Reaver TMP?:
Konfiguration Kurzreport für Corinis
Statuswerte:
Stärke: 103 Intelligenz: 0 Trefferpunkte: 280
Konst.: 82 Frömmigkeit: 40 Magiekraft : 0
Gesch.: 102 Charisma : 0
Schne.: 75 Emphatie : 0
Resistenzen:
Schlag : 23 Hitze : 22 Körper : 24
Schnitt: 17 Kälte : 19 Geist : 22
Stoß : 21 Materie: 22 Energie: 19
Fertigkeiten:
0 Schlag 0 Schnitt
0 Stich 11 Flexible Waffen
0 Schild 3 Parieren
3 Seelenzerfetzen
Fokus:
Cap-Erhöhungen:
27 Stärke
5 Konstitution
26 Geschick
120 Trefferpunkte
Andere Boni:
4 Zauberreichweite Bonus(%)
4 Magieschaden Bonus(%)
5 reduzierte Magieresistenzen(%)
4 Stilschaden Bonus(%)
8 Nahkampfschaden Bonus(%)
10 Nahkampfgeschw. Bonus(%)
48 AF Bonus
9 Ausdauer Bonus
Körper: Wächter der Tapferkeit (Tank, Kette/Schuppe)
Stufe: 51 Qualität: 100%
AF: 102 Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Liebesgeschichte 1-3
Lv. 5 Schild-Debuff | Lv. 10 DoT Proc
XP: ToA Dungeons (1.71)
40 Trefferpunkte, 18 Stärke, 5 Stärke-Cap, 15 Geschick, 5 Geschick-Cap, 4 Nahkampfschaden-Bonus, 4 Magieschaden Bonus, 4 Waffenstyle-Bonus, 4 Zauberreichweite Bonus
Nutzen: 70,8
Arme:
Imbue Punkte: 37,5 von 32 (100% Qual)
Effekte: 19 Konstitution, 10 Geschick, 11 Stoß-Resistenz, 4 Flexible Waffen
Nutzen: 61,4
Kopf: Flügelhelm (Kette)
Stufe: 51 Qualität: 100%
AF: 102 Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Eingravierter Stein 1-3
XP: ToA Outdoors (1.71)
40 Trefferpunkte, 5 Ausdauer, 10 AF-Bonus, 15 Geschick, 5 Geist-Resistenz, 15 Stärke, 5 Materie-Resistenz
Nutzen: 80,1
Beine:
Imbue Punkte: 37,5 von 32 (100% Qual)
Effekte: 19 Konstitution, 22 Schnelligkeit, 4 Flexible Waffen, 9 Energie-Resistenz
Nutzen: 65,5
Hände:
Imbue Punkte: 37,5 von 32 (100% Qual)
Effekte: 22 Konstitution, 19 Geschick, 60 Trefferpunkte, 9 Hitze-Resistenz
Nutzen: 60,5
Füsse:
Imbue Punkte: 37,5 von 32 (100% Qual)
Effekte: 22 Konstitution, 22 Geschick, 19 Schnelligkeit, 9 Kälte-Resistenz
Nutzen: 60,2
Rechte Hand: Schlangenpeitsche
Stufe: 51 Qualität: 100%
DPS: 16,5 Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Juleas Geschichte 1-3
3 Flexible Waffen, 4 Hitze-Resistenz, 4 Kälte-Resistenz, 4 Energie-Resistenz, 3 Nahkampfgeschw.-Bonus, 4 Materie-Resistenz, 4 Körper-Resistenz, 4 Geist-Resistenz, 4 Nahkampfschaden-Bonus
Nutzen: 77,0
Linke Hand:
Imbue Punkte: 37,0 von 32 (100% Qual)
Effekte: 9 Hitze-Resistenz, 19 Schnelligkeit, 16 Stärke, 25 Frömmigkeit
Nutzen: 58,2
Hals: Sililias Halskette
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: Sililia, Ei der Jugend-Artefaktboss, Oceanus Notos
7 Schlag-Resistenz, 7 Schnitt-Resistenz, 7 Materie-Resistenz, 7 Körper-Resistenz, 5 Stärke-Cap, 5 Geschick-Cap, 10 AF-Bonus
Nutzen: 82,7
Umhang: Schatten des Nebels (Kämpfer)
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Geschichte der Schatten 1-3
Lv. 5 Stealth Lore, Lv. 10 Shade-Skin Proc
XP: ToA Outdoor (1.71)
3 Parieren, 15 Stärke, 15 Schnelligkeit, 10 AF-Bonus, 5 Nahkampfgeschw.-Bonus, 5 Stärke-Cap, 5 Geschick-Cap, 40 Trefferpunkte-Cap
Nutzen: 98,6
Juwel: Tafel von Atlantis
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: XP: SI Dungeons (1.71)
15 Sinnesschärfe, 3 Alle Magieschulen, 40 Trefferpunkte, 10 AF-Bonus, 5 reduzierte Magieresistenzen
Nutzen: 65,1
Taille: gewebtes Haar des Malamis
Stufe: 0 Qualität: 99% Bonus: 0%
Herkunft:
21 Stärke, 21 Geschick, 2 Nahkampfgeschw.-Bonus, 7 Stärke-Cap, 6 Geschick-Cap
Nutzen: 40,8
Rechter Ring: Band der Schatten
Stufe: 50 Qualität: 97% Bonus: 35%
Herkunft: Chisisi Drop
33000, 6000 Stygian Delta
9800 19627 Stygian Delta
7 Körper-Resistenz, 6 Schlag-Resistenz, 6 Stoß-Resistenz, 7 Geist-Resistenz, 6 Schnitt-Resistenz
Nutzen: 64,0
Linker Ring: Zahur's Ring
Stufe: 50 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: Drop vom Artefaktmonster "Zahur"
60 Trefferpunkte, 6 Materie-Resistenz, 6 Kälte-Resistenz, 6 Energie-Resistenz, 6 Körper-Resistenz, 6 Geist-Resistenz
Nutzen: 75,0
Rechtes Handgelenk: Dieb
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: XP: SI Dungeons (1.71)
40 Trefferpunkte-Cap, 5 Geschick-Cap, 5 Konstitution-Cap, 4 Schlag-Resistenz, 4 Schnitt-Resistenz, 4 Stoß-Resistenz, 8 AF-Bonus, 4 Ausdauer
Nutzen: 81,5
Linkes Handgelenk: Zeremonienarmschiene (Stärke)
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: Hinweis: Läßt sich auch für Konstitution, Geschick, Schnelligkeit oder Sinnesschärfe aktivieren
XP: SI Dungeons (1.71)
18 Stärke, 40 Trefferpunkte, 5 Stärke-Cap, 40 Trefferpunkte-Cap, 6 Schlag-Resistenz
Nutzen: 64,2
Gruß Alexander
AW: Temp Runde
Verfasst: 04.12.2006, 13:54
von Felonius
Der wirds wohl werden. Was denkt ihr?
Konfiguration Kurzreport für Corinis
Statuswerte:
Stärke: 90 Intelligenz: 0 Trefferpunkte: 284
Konst.: 84 Frömmigkeit: 75 Magiekraft : 0
Gesch.: 92 Charisma : 0
Schne.: 75 Emphatie : 0
Resistenzen:
Schlag : 22 Hitze : 23 Körper : 20
Schnitt: 20 Kälte : 21 Geist : 19
Stoß : 21 Materie: 22 Energie: 21
Fertigkeiten:
2 Schlag 2 Schnitt
2 Stich 11 Flexible Waffen
4 Schild 3 Parieren
3 Seelenzerfetzen
Fokus:
Cap-Erhöhungen:
15 Stärke
8 Konstitution
16 Geschick
88 Trefferpunkte
Andere Boni:
4 Zauberreichweite Bonus(%)
4 Magieschaden Bonus(%)
5 reduzierte Magieresistenzen(%)
4 Stilschaden Bonus(%)
8 Nahkampfschaden Bonus(%)
10 Nahkampfgeschw. Bonus(%)
50 AF Bonus
5 Ausdauer Bonus
Körper: Wächter der Tapferkeit (Tank, Kette/Schuppe)
Stufe: 51 Qualität: 100%
AF: 102 Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Liebesgeschichte 1-3
Lv. 5 Schild-Debuff | Lv. 10 DoT Proc
XP: ToA Dungeons (1.71)
40 Trefferpunkte, 18 Stärke, 5 Stärke-Cap, 15 Geschick, 5 Geschick-Cap, 4 Nahkampfschaden-Bonus, 4 Magieschaden Bonus, 4 Waffenstyle-Bonus, 4 Zauberreichweite Bonus
Nutzen: 70,8
Arme:
Imbue Punkte: 37,5 von 32 (100% Qual)
Effekte: 16 Schnelligkeit, 7 Hitze-Resistenz, 7 Schnitt-Resistenz, 11 Stoß-Resistenz
Nutzen: 60,7
Kopf: Flügelhelm (Kette)
Stufe: 51 Qualität: 100%
AF: 102 Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Eingravierter Stein 1-3
XP: ToA Outdoors (1.71)
40 Trefferpunkte, 5 Ausdauer, 10 AF-Bonus, 15 Geschick, 5 Geist-Resistenz, 15 Stärke, 5 Materie-Resistenz
Nutzen: 80,1
Beine:
Imbue Punkte: 33,5 von 28 (99% Qual)
Effekte: 16 Konstitution, 22 Schnelligkeit, 16 Frömmigkeit, 4 Flexible Waffen
Nutzen: 56,2
Hände:
Imbue Punkte: 37,5 von 32 (100% Qual)
Effekte: 19 Konstitution, 22 Geschick, 22 Frömmigkeit, 9 Energie-Resistenz
Nutzen: 60,2
Füsse:
Imbue Punkte: 37,0 von 32 (100% Qual)
Effekte: 7 Schnitt-Resistenz, 11 Kälte-Resistenz, 2 Flexible Waffen, 25 Konstitution
Nutzen: 62,8
Rechte Hand: Schlangenpeitsche
Stufe: 51 Qualität: 100%
DPS: 16,5 Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Juleas Geschichte 1-3
3 Flexible Waffen, 4 Hitze-Resistenz, 4 Kälte-Resistenz, 4 Energie-Resistenz, 3 Nahkampfgeschw.-Bonus, 4 Materie-Resistenz, 4 Körper-Resistenz, 4 Geist-Resistenz, 4 Nahkampfschaden-Bonus
Nutzen: 77,0
Linke Hand:
Imbue Punkte: 37,5 von 32 (100% Qual)
Effekte: 22 Geschick, 22 Schnelligkeit, 22 Frömmigkeit, 4 Schild
Nutzen: 64,2
Hals: antike Kupferhalskette
Stufe: 50 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: (Questbelohnung: Der verlorene Stein von Arawn)
10 Schlag-Resistenz, 10 Stoß-Resistenz, 10 Körper-Resistenz, 10 Geist-Resistenz
Nutzen: 80,0
Umhang: Schatten des Nebels (Kämpfer)
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: Artefakt, Geschichte der Schatten 1-3
Lv. 5 Stealth Lore, Lv. 10 Shade-Skin Proc
XP: ToA Outdoor (1.71)
3 Parieren, 15 Stärke, 15 Schnelligkeit, 10 AF-Bonus, 5 Nahkampfgeschw.-Bonus, 5 Stärke-Cap, 5 Geschick-Cap
Nutzen: 71,8
Juwel: Tafel von Atlantis
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: XP: SI Dungeons (1.71)
15 Sinnesschärfe, 3 Alle Magieschulen, 40 Trefferpunkte, 10 AF-Bonus, 5 reduzierte Magieresistenzen
Nutzen: 65,1
Taille: Fadrin's Belt of Havoc
Stufe: 50 Qualität: 99% Bonus: 35%
Herkunft: ML 1.4 Fadrin
2 Alle Nahkampf Bonus, 48 Trefferpunkte, 2 Nahkampfgeschw.-Bonus, 14 AF-Bonus, 48 Trefferpunkte-Cap, 8 Konstitution-Cap
Nutzen: 121,5
Rechter Ring: bösartiger geschickter Dunkelturmring
Stufe: 49 Qualität: 99% Bonus: 35%
Herkunft:
6 Schlag-Resistenz, 6 Hitze-Resistenz, 44 Trefferpunkte, 18 Geschick, 6 AF-Bonus, 6 Geschick-Cap
Nutzen: 63,1
Linker Ring: Ring des stummen Vergessens
Stufe: 50 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: ML 5.10 Drop, Ammut
7 Materie-Resistenz, 32 Trefferpunkte, 24 Stärke, 24 Konstitution, 8 Energie-Resistenz
Nutzen: 70,2
Rechtes Handgelenk: schwarze Hautarmschiene
Stufe: 50 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: ToA Questitem Lv. 48 "Homecoming for a Hero"
6 Körper-Resistenz, 6 Materie-Resistenz, 6 Hitze-Resistenz, 6 Schnitt-Resistenz, 6 Kälte-Resistenz
Nutzen: 60,0
Linkes Handgelenk: Zeremonienarmschiene (Stärke)
Stufe: 51 Qualität: 100% Bonus: 35%
Herkunft: Hinweis: Läßt sich auch für Konstitution, Geschick, Schnelligkeit oder Sinnesschärfe aktivieren
XP: SI Dungeons (1.71)
18 Stärke, 40 Trefferpunkte, 5 Stärke-Cap, 40 Trefferpunkte-Cap, 6 Schlag-Resistenz
Nutzen: 64,2
AW: Temp Runde
Verfasst: 04.12.2006, 13:57
von Felonius
Der Dex-und STR-CAp in SOM kommt von den neuen Rüssen. (Handschuhe und Beinlinge). Weil Beinlinge 2 Zutaten braucht auch nur 99%. Ausserdem hats vom Tmp her gepasst. Battler kommt noch iin den 2H-slot wegen debuff. Oder ist Axt sinnvoller?
AW: Temp Runde
Verfasst: 04.12.2006, 19:32
von Tanos
Die Resis sind so insgesamt bissl niedrig, für Solo fehlt Schildskill/Parry, für Gruppe brauchst eigentlich den SOM net und den Flügelhelm eigentlich au net, da wärst mit Zahlen besser bedient. Im 2Hand Slot sollte der Battler, der hilft dir als Damage Dealer einfach mehr.
AW: Temp Runde
Verfasst: 04.12.2006, 19:44
von Felonius
Jo danke. Werd auch Battler in den 2H-Slot nehmen. Jo die Resis sind net optimal, aber ich denke es lohnt sich auf ein paar % Resis zu verzichten um alles andere ordenlich hin zukriegen. Ich meine wenn man mit 20% vorher mit 3 Nukes gelegen hat wird das mit 25% auch net anders sein. Zumal man das dann immer gleich für ne ganze Latte hochsetzen musss. Parry halt ich eher für unwichtig, und Schild, wird mit RR5 dann auch auf 50 sein, Ok höher ist natürlich immer besser. Ist halt ein Kompromiss. Beim Arawn ist meiner Meinung nach nichts anderes möglich. Ich krieg jedenfalls keine besseres Temp hin, und hab da etliche Stunden drin versenkt. Vor allem kann ich das Ding mir leisten. Würd nie Gole oder Zahur Ring einbauen. Hab mir mal en Sölditemp gemacht aus Interesse. Da hatte ich innerhalb kurzer Zeit für Klasse und Spielweise(Frontoger) ein "optimales" Temp, aber beim Arawn geht das glaub net. Da ändern auch die neuen ITems aus Lotm nichts. Denn was ich da gesehen hab ist sicherlich nett, aber auch net der Überhammer...Zum Glück.
AW: Temp Runde
Verfasst: 29.12.2006, 18:08
von Haldan
Mora's Ausrüstungsplaner
Konfiguration Kurzreport für Muscho 50 XL
Statuswerte:
Stärke: 102 Trefferpunkte: 404
Konst.: 94
Gesch.: 101
Schne.: 51
Resistenzen:
Schlag : 25 Hitze : 8+5 Körper : 15
Schnitt: 30 Kälte : 12 Geist : 6
Stoß : 26+3 Materie: 6 Energie: 14
Fertigkeiten:
7 Schleichen
12 Stoß
11 Meuchelmord
3 Vergiften
11 Doppelwaffen
Cap-Erhöhungen:
26 Stärke
18 Konstitution
28 Geschick
204 Trefferpunkte
Andere Boni:
10 Stilschaden Bonus(%)
10 Nahkampfschaden Bonus(%)
6 Nahkampfgeschw. Bonus(%)
26 AF Bonus
5 Ausdauer Bonus
AW: Temp Runde
Verfasst: 29.12.2006, 22:02
von Felonius
Resis sind halt ein wenig Scheiße, aber en Infi-Temp kriegt mal wohl auch kaum perfekt hin. INsgesamt sieht es passabel aus. Ich habe aber keine Erfahrung im großen RVR mit Infi. Von dem was ich aus Molle weis würd ich auch am ehestens auf die Nichtmeleeresis verzichten. Ich würde aber wahrscheinlich weniger Overcap reinbauen und es ein wenig ausgeglichener bauen.
mfg
AW: Temp Runde
Verfasst: 15.02.2007, 09:41
von Derdon
So Stichtemp Versuch 5377364983 ( Schätzwert;) )
Konfiguration Report für Jasinde
Das ganze ist KOMPLETT Mainhandfrei, Kann also je nach Bedarf noch bissel in eine bestimmte Richtung geschubbst werden
Statuswerte:
Stärke: 101 Intelligenz: 0 Trefferpunkte: 372
Konst.: 95 Frömmigkeit: 0 Magiekraft : 0
Gesch.: 91 Charisma : 0
Schne.: 67 Emphatie : 0
Resistenzen:
Schlag : 23 Hitze : 9+5 Körper : 26
Schnitt: 27+1 Kälte : 6 Geist : 23
Stoß : 26+2 Materie: 9 Energie: 0
Fertigkeiten:
9 Schleichen
11 Stoß
11 Meuchelmord
3 Vergiften
Fokus:
Cap-Erhöhungen:
21 Stärke (+5)
14 Konstitution (+5)
11 Geschick ( +5)
144 Trefferpunkte ( +40)
Andere Boni:
2 Zaubergeschw. Bonus(%)
6 Stilschaden Bonus(%)
6 Nahkampfschaden Bonus(%)
5 Nahkampfgeschw. Bonus(%)
30 AF Bonus (+10)
AW: Temp Runde
Verfasst: 15.02.2007, 19:27
von Tanos
Derdon hat geschrieben:
Resistenzen:
Schlag : 23 Hitze : 9+5 Körper : 26
Schnitt: 27+1 Kälte : 6 Geist : 23
Stoß : 26+2 Materie: 9 Energie: 0
Ich halt halt von solchen Temps nix mehr, aber wenn man das ignoriert siehts nett aus.
AW: Temp Runde
Verfasst: 16.02.2007, 11:44
von Felonius
Ist Gift inzwischen so schlecht, dass es kaum einer mehr in Temps einbaut?
Oder ist das nur im Schleicherkampf so?
AW: Temp Runde
Verfasst: 16.02.2007, 13:08
von Yussi
Gift wird deshalb nicht eingebaut weil man entsprechende Items mit +Vergiften reinwechselt wenn man grad Waffen vergiftet. Danach wechselt man sie wieder raus.
Ich bau immer +3 Vergiften in meine Temps und wechsel noch ein anderes Item mit +8 rein sobald nötig.
Permanenter +Vergiten Skill im Template verringert nur die Varianz des Dot's, was zu vernachlässigen ist.
AW: Temp Runde
Verfasst: 16.02.2007, 17:03
von Haldan
für meinen Geschmack eindeutig zu wenig Resis

ansonsten dolle Wurst, dass ich ne säxy Stichludakollegin bekomm
AW: Temp Runde
Verfasst: 16.02.2007, 18:35
von Derdon
Tanos hat geschrieben:Ich halt halt von solchen Temps nix mehr, aber wenn man das ignoriert siehts nett aus.
Man muss bedenken, dass da noch überall 10% von den CL-Buffs druffkommt.
Und Oli:
Wenn du so redest vonwegen Temps und zuwenig Resisi musste ich ja schon a bissel lachen

AW: Temp Runde
Verfasst: 16.02.2007, 19:54
von Tanos
Derdon hat geschrieben:Man muss bedenken, dass da noch überall 10% von den CL-Buffs druffkommt.
Die kommen auch drauf wenn die Resis gecapped sind
